前半期の発表会が終わりました。

それぞれの作品をスクリーンに映しながら、ゲームの遊び方や自分が一番気に入っているところなど紹介してもらいました。実際にみんなに遊んでもらって、質問タイムも。どんなところが大変だったとか、こうやって問題を解決したとか、制作の裏バナも聞けました。同じプログラミングを学んでいても、つくるものは一人ひとり違います。作品を見せ合うことで、お互いの工夫やアイデアに触れる機会にもなりました。

自分が納得いくまでゲームの難易度の調整を重ね、仕上げた。粘り強く取り組む姿勢が見られた

10月からはまた新たに計画を立て、制作に入りました。

「何を作ろうかな」「どんなものができるかな」一番ワクワクする時です。「自由に作っていい」という言葉が、子どもたちの創造力を掻き立てます。前の作品からインスピレーションを受けてシリーズ化しようと意気込みを見せる子、やっぱり自分の好きなものを作るのが一番という子、迷う子、様々です。

TANSAKUでは、好きなものを自由に作っていいことになっています。プログラミングを通して情報を扱う力や考える力を育てたいのであって、Scratchのスキルを身につけること自体が目的ではないからです。

自由制作を楽しむ一方で、定期的にスキルを確認する機会も設けています。誰でも「テスト」と言われるとちょっと身構えてしまうもの、ゲーム感覚で取り組めるよう課題を工夫しています。

発表会後のちょっとした課題は、Scratchで作るFizzBuzzゲーム。すぐに完成させる生徒もいれば、苦戦する生徒も。これまでに身につけたスキルを総動員しながら、それぞれのペースで取り組んだ

次回の発表会は12月、これまでの作品をまとめたポートフォリオ(作品集のサイト)を発表します。保護者の方をお招きし、子ども達の活動を見ていただく場でもありますが、子どもたち自身これまでを振り返り、どんなものを好み(作り)何ができるようになったのか客観的に見る機会にもなります。

今回の発表でも、新しい技術を習得していたり、いつの間にかできるようになっていたり、考え抜いて、わからなかった問題を突破していたり、子どもの成長があちこちに見えました。後半期にはどんな作品が生まれるのか、今から楽しみです。

↑昨年の野外授業の様子を、こちらの記事で紹介しています

紅葉が進む晴れた秋の日。自然体験では、今年も地質専門の松田義章先生とともに、縄文時代について学びました。9月にちえりあで導入授業を行ったあと、当日は実際に洞窟や環状列石など遺跡を巡りました。社会、理科、数学の間を行ったり来たりしながら、見て、触れて、考える。教科書やネットだけでは出会えない情報が盛りだくさん!大学で学ぶような専門的な内容も多かったと思いますが、中学生からは「難しいことがおもしろい」という感想も聞けました。

TANSAKUで子どもたちと自然体験をしながら、私自身いつも好奇心が発動します。学べば学ぶほど「知らない」ことがわかる。その先もどこまでも続いているのがわかる。学ぶって、いくつになってもおもしろいものです。

▼インスタのフォローと「いいね!」もよろしくお願いします!

この投稿をInstagramで見る

Aiko Aoto(@tansaku_sapporo)がシェアした投稿